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LIVRO-JOGO: UM ATALHO À SÍNTESE EM AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA DE ENSINO FUNDAMENTAL II
Autor Principal: Pedro Panhoca da Silva
Resumo: O presente trabalho busca demonstrar como a utilização de um livro-jogo em sala de aula pode ser benéfico para o desenvolvimento e aprendizagem de jovens alunos e leitores através do trabalho coletivo na criação de um livro-jogo, o qual, como o próprio nome diz, gênero híbrido que mistura a narrativa não linear com sistema de regras de RPG, baseado em dois clássicos da literatura sugerido pela escola: Frankenstein, de Mary Shelley (adaptação de Ruy Castro) e Vinte Mil Léguas Submarinas, de Julio Verne (adaptação de Walcyr Carrasco). Em duas salas de 8° anos um projeto envolvendo a síntese – 5ª categoria da Taxionomia de Bloom – foi aplicado durante aulas de Língua Portuguesa numa escola localizada no município de Paulínia/SP e surtiu bons resultados. Com isso, a leitura de livros clássicos, que antes era imposto forçosamente pelo professor, passou a ser mais valorizada pelo aluno o qual, antes, se contentava com a leitura de resumos a fim de realizar uma prova sobre o conteúdo lido, exigindo mais do que puro conhecimento e compreensão. Apesar de não ser um projeto pioneiro, o estudo comparativo de um livro-jogo, inspirado em projetos anteriores envolvendo-o em aplicações pedagógicas, se mostrou uma ferramenta importante para a mudança de comportamento do aluno diante da obra literária, já que seu poder de síntese foi despertado. O projeto não pretendeu encontrar um fim em si mesmo e sofreu alterações durante sua execução, e por isso visa inspirar novos em sua área através de novas aplicações e ajustes que o mesmo possa receber.,
Palavras-chave: livro-jogo. aventura solo. taxionomia de bloom.
Modalidade: Comunicação Científica Eixo: Eixo 8 - Educação, Desenvolvimento e Aprendizagem

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